Материалы, опубликованные в журналах и не входящие в статьи, можно увидеть на страницах номеров:

10 мая 2020

МЯГКОЙ ПОСАДКИ!

Новые электронно-фантастические игры для ПМК класса «Электроника БЗ-34»

Консультант раздела — Герой Советского Союза, летчик-космонавт СССР О. Н. ГЛАЗКОВ

МИХАИЛ ПУХОВ


Предлагаем вашему вниманию модификацию игры, описанной в июньском номере «ТМ». Играющий должен, управляя вертикальной тягой, посадить космический корабль, движущийся с небольшой постоянной горизонтальной скоростью, в выбранную точку на поверхности планеты (см. рисунок).
Для игры используется программа «Лунолет-1», опубликованная в предыдущем выпуске. Подготовительные операции и ввод исходных данных остаются прежними. Единственное отличие -  в регистр С нужно ввести начальное расстояние (по горизонтали) до точки посадки в метрах, а в регистр 0 - горизонтальную скорость в метрах в секунду. Реализуются эти операции командами: (расстояние, м) ПС (скорость, м/с) ПО.
Игра протекает точно так же, как и в уже опубликованном варианте, только при анализе ситуации полезно с помощью команды ИПС проверять текущее расстояние до точки посадки. Навыки, приобретенные при отработке посадки с постоянной горизонтальной скоростью, очень пригодятся в дальнейшем, когда нам с вами придется решать гораздо более сложные навигационные задачи. Мягкой посадки!

СДЕЛАЙ САМ СЕБЕ ПЛАНЕТУ

Одна из важных констант, используемых в наших играх, — это ускорение силы тяжести на поверхности планеты. Еще два параметра, без которых в скором будущем не обойтись, — радиус планеты и первая космическая скорость. Приводим сводную таблицу этих величин для тех небесных тел (за исключением планет-гигантов), для которых они известны более или менее точно.
Сколько-нибудь надежных данных по другим небесным телам нет. Зато планетологи установили довольно простую зависимость ускорения свободного падения от радиуса плане ты, если та сложена из материалов, подобных земным. Приведем ее в виде программы для ПМК «Электроника БЗ 34»:

00.ПО  01.ИПВ  02.÷  03.ИПД  04.1  05.-  06.ИПС  07.×  08.Feˣ  09.ИПД  10.×  11.ИПА  12.×  13.↑  14.ИП0  15.×  16.1  17.ВП  18.3  19.×  20.F√  21.↔  22.С/П  23.БП  24.00

Называется эта программа «Планетный конструктор» (сокращенно «ПК-1»). Чтобы ею пользоваться, нужно после ее ввода в ПМК занести в регистр А ускорение силы тяжести на земной поверхности (в м/с²), в регистр В средний земной радиус (в км) и в регистр С — эмпирическую безразмерную константу, равную 0,6904. Реализуются эти операции последовательностью команд: 9,81 ПА 6371 ПВ 0.6904 ПС В/О. После этого можно приступать к конструированию миров. Задайтесь радиусом планеты, которую вы намереваетесь создать, наберите на клавиатуре его величину в километрах и нажмите С/П. После останова на индикаторе светится ускорение силы тяжести на поверхности «изготовленной» вами планеты, а первая космическая скорость находится в регистре У — она вызывается на индикатор командой Х↔У. Теперь можно набирать радиус очередной планеты и вновь нажимать С/П. Практика показывает, что изготовлять планеты по этой методике даже легче, чем печь блины.

Название небесного тела
          Радиус, км          
Ускорение силы тяжести, м/с²
Первая космическая скорость, м/с
Планеты



Земля
6371
9,81
7905
Венера
6056
8,85
7321
Марс
3394
3,72
3553
Меркурий
2440
3,70
3005
Плутон
1500
0,4
780
Спутники Юпитера



Ио
1815
1,80
1807
Европа
1569
1,32
1437
Ганимед
2631
1,43
1943
Калисто
2400
1,23
1715
Спутники Сатурна



Мимас
196
0,06
102
Энцелад
250
0,08
143
Тефия
530
0,15
283
Диона
560
0,22
351
Рея
765
0,26
447
Титан
2575
1,37
1881
Япет
730
0,14
317
Луна, Тритон (спутник Нептуна), Харон (спутник Плутона) и Фобос (спутник Марса)



Луна
1738
1,62
1678
Тритон
2100
2,0
2049
Харон
650
0,2
350
Фобос
11
0,007
9

Если вы захотите испытать программу «ПК-1» на нашей таблице, выявится одна интересная деталь. Для Земли, Венеры, Марса, Луны, Ио и Европы вычисленные значения почти не отличаются от экспериментальных. А вот расчетные величины ускорения силы тяжести на Ганимеде или Каллисто почти вдвое превышают реальные. Это значит, что данные небесные тела в строгом смысле не принадлежат к земной группе — они сложены из материалов, в среднем вдвое менее плотных, чем земные горные породы. Именно на основании такого сравнения ученые пришли к выводу, что эти два спутника Юпитера примерно наполовину состоят из льда. То же самое можно сказать и о большинстве спутников Сатурна. А вот Меркурий, как нетрудно убедиться, наоборот, построен из более плотных пород —  вычисленное значение силы тяжести на его поверхности в полтора раза меньше полученного экспериментально. Считается, что аномально высокая плотность Меркурия связана с его близостью к Солнцу: под действием излучения более легкие элементы покинули планету, скорее всего еще в процессе ее образования.

УГАДАЙ ТЯГОТЕНИЕ!

Теперь, когда у вас появилась возможность конструировать по своему желанию планеты с любой гравитацией, вы можете сыграть в еще одну игру, базирующуюся на программе «Лунолет-1». Играют в нее двое. После введения в ПМК программы и комплекта исходных данных один из играющих (естественно, втайне от другого) вводит в регистр 4 ускорение силы тяжести на поверхности планеты, которую он загадал (планета может быть реально существующей или изготовленной на «Планетном конструкторе»). Начальные скорость и высота полета задаются равными нулю, а запас топлива — достаточным для взлета, непродолжительного полета и посадки. Второй играющий должен определить ускорение силы тяжести, не заглядывая в регистр 4. Делать это рекомендуется следующим образом: 1) стартовать с поверхности планеты и подняться на небольшую высоту; 2) регулируя тягу, добиться такого положения, чтобы аппарат практически неподвижно завис Над поверхностью; 3) при очередном останове с помощью команды ИПЗ вызвать на индикатор значение создаваемого двигателем реактивного ускорения. Поскольку корабль неподвижен, то оно совпадает по величине с ускорением силы тяжести. Конечно, вам вряд ли удастся зависнуть абсолютно неподвижно — следовательно, вы определите силу тяжести лишь приближенно. Определив ускорение, игрок должен еще и совершить мягкую посадку — иначе результат не засчитывается. После посадки запас топлива возобновляется и игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто угадал больше правильных десятичных знаков у задуманной партнером величины.
Выключать двигатель, даже на малое время, в этой игре не разрешается — в противном случае ускорение силы тяжести нетрудно было бы рассчитать, разделив разность скоростей на участке свободного падения на его продолжительность.
Электронно-фантастическая игра «Угадай тяготение» необычайно полезна для развития навыков пилотирования, без которых совсем скоро на страницах нашего клуба будет нечего делать.

ГЕНЕРАТОР СЮЖЕТОВ

Как вы помните, первое заседание нашего клуба было проведено, если можно так выразиться, на территории КЛФ. Ровно через месяц состоялся ответный визит — коллеги из КЛФ заглянули в отведенное нам помещение. Причем не в гости пришли чаи распивать, а по делу — принесли с собой таблицу (см. стр. 58), которая позволяет, водя пальцем по нарисованным стрелкам, довольно просто получать сюжеты фантастических произведений в практически неограниченных (можно да же сказать, фантастических) количествах. Таблицу эту — она называется «Карманный компьютер начинающего фантаста» — они позаимствовали из монографии С. Лема «Фантастика и футурология», а цель визита сформулировали в таких словах: «Какой же это компьютер, если приходится водить пальцем? Помогите!» Мы поняли так, что им позарез необходима программа, которая избавила бы их от довольно-таки утомительной процедуры вождения пальцем по таблице, а заодно и выдавала сюжет в готовом виде. Приводим программу, которую мы с готовностью им вручили.


00.Fx=0 01.05 02.П3 03.БП 04.55 05.Fx<0 06.11 07.F√
08.КНОП 09.БП 10.00 11.П2 12.П0 13.1 14.П1 15.3
16.Fcos 17.Fx<0 18.58 19.ИП3 20.1 21.ВП 22.8 23.—
24.Fx≥0 25.32 26.ИП1 27.F10x 28.ИП3 29.× 30.БП 31.53
32.ИП3 33.1 34.ВП 35.7 36.— 37.Fx≥0 38.47 39.ИП1
40.1 41.0 42.× 43.7 44.— 45.БП 46.27 47.ИП3
48.1 49.0 50.× 51.ИП1 52.+ 53.П3 54.ИП1 55.С/П
56.БП 57.00 58.ИП1 59.1 60.+ 61.П1 62.FL0 63.15
64.ИП2 65.БП  66.12


Пользоваться этой программой (называется она «Электронная гадалка») нужно следующим образом. После ввода программы перевести «Электронику» в режим вычислений и нажать В/О. Затем установить переключатель Р-Г в положение Г («гадание»), набрать 0 (это сигнал, что мы начинаем разрабатывать новый сюжет) и нажать С/П. Через пару секунд на индикаторе загорится 0 — компьютер к работе готов. Вооружаемся схемой Лема; нулевая позиция соответствует прямоугольнику, на котором написано «Земля». Из него выходят четыре стрелки, четыре возможных сюжетных хода («Сгорает, или замерзает, или падает на Солнце», «Ученые», «Подвергается нашествию», «Сталкивается с огромной кометой»). Вводим в машину число вариантов: 4 С/П. На экране мелькают цифры — электронный писатель лихорадочно размышляет над тем, какой же все-таки вариант выбрать. Приоткроем дверь в «кухню» кибернетического творчества. «Электроника» перебирает сейчас числа от 1 до 4 (1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, и т. д), причем на каждую цифру уходит у нее несколько секунд. Пока переключатель РТ находится в положении Г («гадание»), процесс перебора будет продолжаться неограниченно долго. Нас, естественно, это не устраивает — выждав минуту-полторы, переключаем тумблер в положение Р («результат»). Электронные раздумья прекращаются, на индикаторе появляется номер варианта, выбранного «Электроникой» с нашей помощью — допустим, цифра 4. Следовательно, мы вступили на ветвь «Земля сталкивается с огромной кометой». Перед нами новое разветвление, три возможных варианта: «И взрывается (конец)», «Но остается невредимой (конец)», «И не взрывается, но». Возвращаем переключатель Р-Г в положение Г и нажимаем 3 С/П. Наш киберфантаст опять впадает в тягостные раздумья. Как и прежде, спустя некоторое время помогаем ему: переводим тумблер в положение Р. «Электроника» выдает номер очередного сюжетного поворота; теперь нужно опять вернуть переключатель в позицию Г и ввести в машину параметры очередной точки ветвления на схеме. Продолжая действовать таким образом, довольно скоро добираемся до слова «конец». Это значит, что сюжет первого произведения готов. Нажимаем клавишу ХУ. На экране зажигается последовательность цифр Это и есть шифр сюжета, который у нас получился. Первая цифра — номер варианта в первой точке ветвления, вторая — соответствующий номер во второй и т. д. При условии, что ветви нумеруются слева направо и сверху вниз, шифр 432, например, в переводе с машинного языка на русский означает: «Земля сталкивается с огромной кометой и не взрывается, но почти все гибнут (конец)».
Разработка нового сюжета начинается по команде 0 С/П. Если вы в ходе работы случайно наберете в качестве числа вариантов отрицательное число, «Электроника» деликатно сообщит вам, что вы ошиблись: на индикаторе загорится слово ЕГГОГ. В этом случае введите правильное число — на качестве сюжета ваша ошибка не отразится.
Элементарный подсчет показывает, что, пользуясь приведенной программой, любой начинающий фантаст может за сутки создать больше НФ-произведений, чем все писатели мира, вместе взятые. Следует, правда, предостеречь от одной опасности — мы с нею уже столкнулись. Когда мы объясняли своим коллегам из КЛФ, как пользоваться программой «Гадалка», у нас получился такой сюжет: 324611231. В переводе на человеческий язык это означает: «Земля подвергается нашествию огромных марсиан, селенитов, внегалактических чудовищ, внеземных существ, которые трактуют нас только как пищу и являются нерадиоактивными и не могут быть уничтожены армией, флотом, авиацией, морской пехотой и (или) войсками береговой охраны, но умирают от черной оспы (конец)». Коллеги из КЛФ очень обрадовались и, вытаскивая на ходу свои золотые перья, ринулись от нас на свою территорию доводить получившийся сюжет, что называется, «до ума». Вернулись они через полчаса, донельзя разочарованные: оказалось, что такой сюжет в литературе уже использован — это «Война миров» Г. Дж. Уэллса...
Вот от этой-то опасности — возможности повторения уже известных сюжетов — мы и хотели бы вас предостеречь.

=====================


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Последняя добавленная публикация:

Дом в декаду | ТМ 1939-01

Вл. ДЛУГАЧ и Як. ШУР Перед вами прекрасное четырехэтажное здание новой школы. Трудно поверить, что это огромное строение возведено в декад...

Популярные публикации за последний год

Если Вы читаете это сообщение, то очень велика вероятность того, что Вас интересуют материалы которые были ранее опубликованы в журнале "Техника молодежи", а потом представлены в сообщениях этого блога. И если это так, то возможно у кого-нибудь из Вас, читателей этого блога, найдется возможность помочь автору в восстановлении утраченных фрагментов печатных страниц упомянутого журнала. Ведь у многих есть пыльные дедушкины чердаки и темные бабушкины чуланы. Может у кого-нибудь лежат и пылятся экземпляры журналов "Техника молодежи", в которых уцелели страницы со статьями, отмеченными ярлыками Отсутствует фрагмент. Автор блога будет Вам искренне признателен, если Вы поможете восстановить утраченные фрагменты любым удобным для Вас способом (скан/фото страницы, фрагмент недостающего текста, ссылка на полный источник, и т.д.). Связь с автором блога можно держать через "Форму обратной связи" или через добавление Вашего комментария к выбранной публикации.